Platformowy lifting

A zaczęło się tak niewinnie. Miał być produktywny weekend, tyle do zrobienia, tak bardzo pracoholizm. Tymczasem, mój wspaniały brat zaczął opowiadać o zestawie gier platformowych, które zakupił za pomocą Humble Bundle, a mnie zapachniało czasami platformowego dzieciństwa i jakoś rozochocona tą wizją podjęłam się spróbowania dwóch tytułów, z których tylko o jednym słyszałam wcześniej. Czy było warto? Cóż, klawisze WSAD na mojej klawiaturze wytarły się jakoś bardziej, i to nie dlatego, że próbowałam googlować terminologię dotyczącą koszykówki

250px-Fez_cover

2421392-guacamelee_key_art_final

 

 

 

 

 

 

 

 

Guacamelee

Zacznę od tytułu, o którym przynajmniej wcześniej słyszałam, czyli „Guacamelee.” Wiecie, była sobie taka gra w 2011, o wdzięcznym tytule „Shadows of the Damned”*, w trakcie której obserwowaliśmy zmagania Garcii Hotspury, jak to schodzi do piekieł, bo co ma innego począć chłopina kiedy Władca Demonów porwał mu dziewczynę? Senior Garcia jest obeznany z tematem, biega po świecie podziemia jak kozica po górach i z pomocą swojego wielofunkcyjnego kompana Johnsona stara się uratować ukochaną, którą dosłownie „miota szatan”. Spójrzmy teraz na „Guacamelee:” rolnik Juan Aguacate zakochuje się w córce El Presidente. Zły demon Carlos Calaca atakuje wioskę Juana i porywa kobietę do świata podziemi. Brzmi znajomo? Juan udaje się więc z ratunkiem, a tajemniczy wojownik Tostada ofiaruje mu magiczną maskę, dzięki której Juan ze zwykłego wieśniaka staje się super-Juanem, wojowniczym zapaśnikiem.  

Muszę powiedzieć, że ocena 9.1 na IGN zobowiązuje. Mimo tego, iż walki skupiają się głównie na kompilowaniu kombosów, których uczymy się w trakcie gry, i odkrywaniu, wobec których przeciwników jakie kombosy są skuteczne, rozgrywka na dłuższa metę się nie nudzi. To prawda, po jakimś czasie można się nieźle zirytować, ponieważ, o ile większość plansz jest pod względem trudności „taka sobie”, to co jakiś czas zdarza się miejsce, w którym zwyczajnie szlag nas jasny trafia. Szczególnie, jeżeli musimy zaangażować w to przejście między światem żywych a umarłych, a każda plansza ma swoje dwie wersje, odpowiadające danemu trybowi. W szerokiej liczbie przypadków potrzeba zmiany między jedną planszą a drugą jest uwarunkowana dotarciem do specjalnych nagród, takich jak fragmenty serc, czy czaszek, jednakże, niejednokrotnie bez odpowiedniego pomysłu nie będziemy w stanie zwyczajnie pójść dalej. Stąd też plusik ode mnie dla rozgrywki, za wymaganie myślenia i kombinowania.

W grze nie zapomniano również o różnorodności postaci. Nie tylko demony, z którymi mamy do czynienia mają różny charakter i pomysły, jak nam uprzykrzyć życie. Co jakiś czas pojawiają się nowi trenerzy i nowi legendarni luchadorzy. Do wyboru w trakcie gry mamy też kilka postaci, również żeński odpowiednik Juana. Niestety, postać jest tylko jego wersją w innej płci, ponieważ poza ubraniem i sylwetką, nie różni się właściwie niczym od defaulotwej postaci. W grze postarano się również o możliwość udoskonalania luchadorów, nie tylko przez zapoznawanie się z nowymi trikami, ale i rozbudowanie ich umiejętności, czy też zdobywanie nowych strojów. Do dyspozycji gracza (lub graczy, gdyż dostępna jest opcja co-op) oddana została spora i rozbudowana mapa, po której przemieszczanie się nie jest skomplikowane, a wręcz ułatwiają je dodatkowo kamienie, które służą za teleporty między planszami**.

Rozgrywkę umila doskonała ścieżka dźwiękowa, która pozwala idealnie wczuć się w rolę meksykańskiego luchadora. Ponad godzinę świetnej muzyki, za którą warto dopłacić te 6 Euro, zapewnili Peter Chapman (tworzył muzykę również do „About a Blob”) oraz Rom Di Prisco (tego kompozytora można kojarzyć z soundtracków do „Gears of War” lub „Mass Effect 2”). Co ciekawe, soundtrack został stworzony w dwóch wersjach: każda piosenka ma swoją melodię przeznaczoną dla świata żywych oraz zaświatów. Muzyka stanowi jednak jedynie tło dla wspaniałych, kolorowych, atrakcyjnych dla oka plansz, na które zwyczajnie przyjemnie popatrzeć i poeksplorować. Aranżacje zaplanowano z pomysłem i z humorem, dzięki czemu prosta oprawa gry nabiera niepowtarzalnego, kolorowego charakteru. W sumie dostajemy więc przynajmniej dzień rozrywki, chyba, że ktoś, tak jak ja, łatwo się irytuje skomplikowanymi planszami, lub męczą go pewne pstrokate animacje i musi często robić sobie przerwy :P.  Carramba.

FEZ

„FEZ” to pomysłowy powrót do świata pikseli. Jako główny bohater, Gomez, jesteśmy uwięzieni w dwuwymiarowej platformówce. Wkrótce otrzymujemy od dziadka prezent – magiczny kapelusz, tytułowy fez, dzięki któremu możemy podróżować również w rzeczywistości 3D. Kapelusz pozwala nam podróżować nie tylko w przestrzeni ale i w czasie, dzięki czemu do dyspozycji zostaje nam oddane kilkadziesiąt pikselowych lokacji, które kryją zagadki, nagrody, układanki i różne przeszkody, takie jak samo-obracające się platformy, śruby, puzzle i wiele innych. W przygodach towrzyszyć nam będzie kolorowa kostka, która pomoże nam poznawać mechanizm pikselowego świata i zwróci uwagę na zagadki z nim związane.

Gra od samego początku przyciąga uwagę nieskomplikowaną, ale atrakcyjną grafiką. Każda ze scenerii ma swoje unikalne elementy charakterystyczne, zarówno graficznie, jak naprzykład radosne kolory, jak i w samej rozgrywce – trafić możemy bowiem raz na grzyby-trampoliny, a innym razem na niewidzialne platformy, które pokazują się tylko kiedy niebo rozświetli błyskawica. Samo przyglądanie się lokacjom jest atrakcyjne – nawet zmiana pór dnia wygląda ciekawie, kiedy „nocą” w tle zaobserwować można pikselowe konstelacje. Właściwie strona wizualna przytłacza tu każdą inną, nie tylko ze względu na swoją pomysłowość ale i liczbę problemów, z jakimi jesteśmy zmuszeni się zmierzyć, jeśli chcemy przemierzyć planszę do końca i zebrać wszystkie punkty. Musimy zwrócić uwagę na jej konstrukcję i rozwiązania, żeby móc wspiąć się wszędzie i dostać na wszystkie platformy. Zostały one jednak na tyle przemyślane, że przemieszczanie się nie stanowi wielkiego problemu, a skakanie po kolejnych poziomach nie jest męczące.

Można by dojść do wniosku, że od ilości wymiarów, plansz i możliwości łatwo jest dostać kręćka. Nic bardziej mylnego. „FEZ” został na prawdę porządnie przemyślany i do dyspozycji zostaje nam oddana prosta, intuicyjna mapa, dzięki której łatwo odnajdziemy się w świecie Gomeza. Wprawdzie, zdarza się kilka lokacji, przy których używanie wrót czasoprzestrzennych do podróżowania między mapami wcale nie pomaga, ale bycie sukcesywnym i metodycznym w eksploracji terenu ułatwia późnejsze przemieszczanie się między wszystkimi odkrytymi planszami. Co ciekawe, mapa jest właściwie jedynym elementem gry, który dostajemy, potocznie mówiąc „na tacy”. Do większości rozwiązań musimy doojść samodzielnie i gratuluję każdemu, komu udało się przejść całość gry bez spoglądania do poradnika. Imposibiru.

W „FEZ” nie mamy do czynienia z żadnymi przeciwnikami. Jedynym zagrożeniem są dziury w czasoprzestrzeni, ale i one nie zabijają Gomeza. Nie będziemy więc z nikim walczyć, ale raczej podróżować między światami i rozwiązywać zagadki logiczne. Nie potrzebujemy też limitu żyć, skomplikowanych kombosów, ani broni. Wystarczy nam nasz własny spryt, spostrzegawczość i odrobina chęci, by ruszyć mózgiem, przy rozwiązywaniu zagadek.

Gra pełna jest tajemniczych kodów, w których odczytaniu nie pomoże nam nasz kostkowy przyjaciel. Czasami są one dość oczywiste, jak zadanie poukładania z bloków odpowiedniej figury widniejącej na ściance. Niekiedy musimy się namęczyć, by odkryć dane przejście. Czasami gra wychodzi wręcz poza dominującą platformę (czy to PC, czy konsola) i musimy sięgnąć po urządzenie smart, by zeskanować kod QR i dzięki niemu rozwiązać zagadkę. Nie sposób się jednak w tej ilości łamigłówek zgubić, o ile dostrzeżemy w danej planszy logikę i pomysł, jakim kierowali się twórcy. Jednym słowem, „FEZ” jest skomplikowane w swojej prostocie, i to się twórcom chwali. A raczej chwaliło.

Niestety, pomimo tego, że produkt spełnił się tak dobrze, zdobywając rzesze fanów, jeden z głównych twórców, Phil Fish, nie wytrzymał presji komentarzy na temat gry i w kilka miesięcy po zapowiedzi drugiej części gry odwołał nad nią pracę, co potwierdziło jego studio, kanadyjski Polytron. Jak narazie, studio zapowiedziało w 2014 roku wydanie trzech nowych plansz do gry i udostępnienie tytułu dla PS3, PS4 i PS Vita. Na temat kontynuacji ani widu, ani słychu. Być może warto więc jednak trzymać kciuki za wznowienie prac nad drugą częścią, szczególnie jeśli Polytron rozwinie swoją rzeszę odbiorców poza użytkowników PC i Xboxa. Jeśli nie ma szans na kontynuację, mam nadzieję jednak, że idea zawarta w „FEZ” będzie jeszcze kontynuowana  i rozbudowywana, może o więcej wymiarów, lub o możliwość wpływu na rozgrywkę przez manipulację czasem, lub dźwiękami. Uważam, że przy aktualnym stopniu rozwoju gier nic nie jest niemożliwe.

„FEZ” jest więc zdecydowanie tytułem, któremu warto poświęcić swoją uwagę i czas. Osobiście nawet po ukończeniu gry chętnie do niej wracam, kiedy mam ochotę się zrelaksować i „pohopsać” po różnych platformach. Z niecierpliwością wyczekuję więc rozwoju sytuacji i mam nadzieję, że będę miała jeszcze kiedyś możliwość zagrać w coś wciągającego jak portal czasoprzetrzenny, równie głęboko co przygody pikselowego duszka w kapeluszu.

* trzy lata, a ja wciąż naiwnie czekam na premierę na PC

** aczkolwiek, spotkałam się z opinią, iż teleporty mogłyby być rozmieszczone bardziej optymalnie

Reklamy

3 comments

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s